アタックルーンとライフルーンの考察

–«更新情報»————–
2016/10/18 誤字の修正

アタックルーンとライフルーンの効果

アタックルーンとライフルーンはそれぞれ『「(装備ユニットの基礎攻撃力)×魔力値%」の攻撃力を上昇させる』、『「(装備ユニットの基礎体力)×魔力値%」の体力を上昇させる』効果を持ちます。

ここでの『基礎攻撃力』『基礎体力』とは「ギルド施設・ユニットアシストの効果を除いたユニット本来のステータス」になります。

クエスト出撃時のステータスとの関係性

先の『基礎攻撃力』『基礎体力』の話から、例えば魔力値30のライフルーンを装備して、ライフルーン未装備時の場合とクエスト出撃時の体力を比較しても、ライフルーン未装備時よりも体力が30%多くなるわけではないということがわかります。

具体的には以下のようになります。
(「ユニットの基礎体力=10,000」「ギルド施設とユニットアシストの補正=25%」と仮定)

A.ライフルーン(魔力値30)を装備した場合
「ユニットの基礎体力」×(1+「ギルド施設とユニットアシストの補正」+「ライフルーンの魔力値(%)」)=「クエスト出撃時の体力」

10,000×(1+0.25+0.30)=15,500

B.ライフルーン未装備の場合
「ユニットの基礎体力」×(1+「ギルド施設とユニットアシストの補正」)=「クエスト出撃時の体力」

10,000×(1+0.25)=12,500

『A-B』のBにおける割合

A-B=3,000→24%(=3,000/12,500)

つまり、ライフルーン装備時の体力はライフルーン未装備よりも30%未満(24%)高いということがわかります。

アタックルーンについても同様です。

アタックルーンと属性ルーンの比較

アタックルーンと属性ルーン(フレイムルーン、アクアルーンetc.)をどちらか片方のみ装備した場合、「ブレイク込みの場合」と「ブレイク抜きの場合」で比較します。
(「ユニットの基礎攻撃力=10,000」「ユニットの属性補正=100%」「ギルド施設とユニットアシストの補正=25%」と仮定)

ブレイク込み(30%×5回)

A.アタックルーン(魔力値30)を装備した場合
「ユニットの基礎攻撃力」×(1+「ギルド施設とユニットアシストの補正」+「アタックルーンの魔力値(%)」)×(「ユニットの属性補正(%)」+「ブレイクの補正(%)」×「回数」)=「最終的な攻撃力」

10,000×(1+0.25+0.30)×(1+0.3×5)=38,750

B.属性ルーン(魔力値30)を装備した場合
「ユニットの基礎攻撃力」×(1+「ギルド施設とユニットアシストの補正」)×(「ユニットの属性補正(%)」×「属性ルーンの魔力値(%)」+「ブレイクの補正(%)」×「回数」)=「最終的な攻撃力」

10,000×(1+0.25)×(1×1.30+0.3×5)=35,000

ブレイク抜き

A.アタックルーン(魔力値30)を装備した場合
「ユニットの基礎攻撃力」×(1+「ギルド施設とユニットアシストの補正」+「アタックルーンの魔力値(%)」)×「ユニットの属性補正(%)」=「最終的な攻撃力」

10,000×(1+0.25+0.30)×1=15,500

B.属性ルーン(魔力値30)を装備した場合
「ユニットの基礎攻撃力」×(1+「ギルド施設とユニットアシストの補正」)×(「ユニットの属性補正(%)」×「属性ルーンの魔力値(%)」)=「最終的な攻撃力」

10,000×(1+0.25)×(1×1.30)=16,250

結論

ギルドバトルやレイドイベントなどのブレイク系スキルを使うクエストでは「アタックルーン>属性ルーン、クエスト周回用などのブレイク系を使わないクエストでは「アタックルーン<属性ルーンとなります。

特に、周回用でコレクト系ルーンを装備させたい場合はアタックルーンよりも属性ルーンを優先するといいでしょう。

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