ギルバト用パーティ考察(ソーサリールーンパーティ)

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2017/1/17 文字色の修正


 

ソーサリールーンパーティとは?

前衛でボスを引きつけて後衛の攻撃でダメージを稼ぐ従来のパーティとは異なり、ソーサリールーンを装備した後衛(中衛)の魔法ユニットの攻撃によってボスを押し返し、距離を保ちつつダメージを与えるパーティです。(以下『ソサパ』)

ボスの種類によって「ノックバックのしやすさ」「ノックバック時の後退距離」「移動速度」「リーチ」が異なるため、これらを把握したうえでの運用が求められます。

また、ソーサリールーンの効果でボスがノックバックした場合、ユニットの攻撃範囲から外れて追撃が当たらなくなることがあります。


 

ソーサリールーンの効果について

『ソーサリールーン』は「モンスターを一定確率でノックバックさせる」効果を持っていますが、ルーンの効果によるノックバックは従来の「ダメージの蓄積によるノックバック」とは以下の面で異なっています。

ルーンの効果によるノックバック

・ルーンの魔力値およびモンスターのタフネス値に応じた確率でノックバックする(ノックバックはランダム)

・モンスターの攻撃モーション中はノックバックしない(基本的に移動中のみ発動)

・モンスターの攻撃間隔はリセットされない

通常のノックバック

・ノックバック耐久値(モンスターの最大体力およびタフネス値に応じた値)分の累計ダメージを受けるとノックバックする(その後ノックバック耐久値が0にリセット)

・モンスターの攻撃モーション中でもノックバックする(攻撃が中断される)

・モンスターの攻撃間隔がリセットされる(リーチ圏内にユニットがいれば、ノックバック直後に再度攻撃してくる)

 
 

モンスターの攻撃モーション中はルーンの効果ではノックバックしないため、前衛で引き付けている場合は「前衛ユニットのバック中にボスが詰め寄ってきた場合」「前衛ユニットが倒されてボスが前進してきた場合」のみ発動することになります。

また、ソーサリールーンは多段攻撃ユニットが装備した場合、その攻撃段数の分だけ発動率の抽選が行われるため、多段魔法ユニットは純粋に発動機会が多くなります。


 

基本構成

多段魔法ユニットを中心にユニットを選定します。

攻撃間隔が短いユニットであれば、攻撃回数が増えるため、ソーサリールーンの発動機会も増えます。

装備シードは「スタブソウル」と各種ブレイク系スキル、場合によってはイクリーズ系、パライズ系も候補に入ります。

多段魔法ユニットを含めたユニット一覧はこちら

純ソサパ(後衛5構築)

後衛ユニットのみでの構築です。

モンスターの攻撃を誘いにくく、前衛ユニットを入れない分火力も出やすいです。

ただし、ヴィンデールなどの押し返せないボスに対しては、「救援ユニットを呼んで壁を作る」「パライズ系スキルで麻痺させてダメージを蓄積させる」「ボスの攻撃に合わせてユニット全員をバック回避させる」などの対処が必要になります。

また、ゲートで出現しやすい「ノックバックしやすく、移動速度も遅いボス」に対しては、ボスがどんどん後退してしまいユニットの攻撃が当たらずダメージが稼げないといった現象が発生し、これが原因でギルドバトルのロスタイムで時間切れになってしまうこともあります。

中衛ソサパ(中衛1後衛4構築)

中衛ユニットを入れることでヴィンデールなどの一部のリーチの長いボスの攻撃を誘い、BCすることで詰め寄らせずに対処する構築です。

中衛ユニットには攻撃系のルーンよりもドッジルーンやエンデュアルーンなどを装備させて生存率を上げるといいでしょう。

鞭ソサパ(リーチ90~110程度)

ヴィンデールのリーチが115であるため、そのリーチ以下の中衛ユニットを採用します。

ここで鞭となっているのは「鞭装備のユニットがおおよそこの程度のリーチで、かつスタブソウルが適用される突撃ユニットである」ためです。

基本的にリーチ90~110程度のユニットを採用しますが、リーチの長短について一概にどれがいいとは言えません。

リーチが長い場合は「ヴィンデールよりも前に他のボスが出てきた場合、中衛ユニットとヴィンデールの距離が空いてしまいヴィンデールが詰めてくる」、リーチが短い場合は「他のリーチ80~100程度のボスの攻撃も誘ってしまい、BC難易度が跳ね上がる」などの問題点もあります。

また、鞭ユニットはリトラクトルーンを装備できるため、ボスの押し返しもできますが、リトラクトルーンによるノックバックは「モンスターの攻撃間隔がキャンセルされる」ため、ヴィンデールなどの回避中にタイミングがずれて攻撃されて被弾する可能性もあります。

レイソサパ・シルフィカソサパ(リーチ85以下)

中衛ユニットとしてリーチが80前後あるレイやシルフィカを採用した構築です。
鞭ソサパが苦手とするリーチ100前後のボスへの対処が可能となります。

レイを採用した場合、レイ自体が複数攻撃の多段魔法ユニットであるため、リーチの短いボスの押し返しが安定します。

シルフィカやリュカリュカを採用した場合、リトラクトルーンによりボスの押し返しができますが、リーチの長いボスの攻撃間隔がキャンセルされて、タイミングがずれることがあるので注意が必要です。

しかし、この構築の場合、ウェルネシアやヴォイシア、エスターヴァニなどのリーチ70~80程度のボスがもっとも対処が困難で、特に後衛ユニットのリーチが短いとこれらのボスの攻撃で被弾してしまいことも少なくありません。

また、カウボルタスやクレプトロンなどのリーチ100前後のボスも単体なら対処は容易ですが、複数出現すると同時に回避する必要が出てくるため、注意が必要です。

マジョコソサパ(リーチ135程度)

リーチが長めの中衛ユニットを採用することで中衛ボーナスを得ながら、純ソサパに近い立ち回りができます。

マジョコやワッフル、シルハトテなどの単体多段魔法ユニットとミスティカ、パユといった広範囲複数攻撃ユニットのいずれかを採用します。

欠点としては、ヴィンデールの対処が他の中衛ソサパよりも困難である他、純ソサパよりもポッソの攻撃を誘いやすく、後衛ユニットと同時に倒されやすいことが挙げられます。

ロニヤソサパ(打撃中衛採用)

フィクセイトルーンを装備した打撃中衛ユニットを採用することで、打撃ユニットのリーチ未満のボスを止めつつダメージを与えることができます。

ロニヤやみさごなどの打撃中衛ユニットはリーチが85~90程度あるため、リーチ85未満のボスであれば完封できます。

特にゲートのボスはリーチの短いボスが出現しやすいため、ゲートへの出撃にはめっぽう強いです。

ただし、フィクセイトルーンの発動率は装備ユニットの出撃時間に依存しているため、出撃時間の短いうちは発動が安定せず、その間後衛ユニットで足止めする必要があります。

そのため、後衛ユニットは魔法ユニットのほうが安定しますが、弓矢・銃弾の後衛ユニットを入れても運用できます。

また、リーチ80のボスやワイバーン、エスターヴァニなどの移動速度の速いボスが前に出ている場合、打撃ユニットの攻撃が当たる前に攻撃される可能性が高いため、パライズ系スキルを発動してから安全に攻撃することもオススメです。

なお、打撃中衛ユニットにはリーチ130のロッシェやリーチ135のヴェロニカがいますが、フィクセイトルーンは「中衛ユニットが装備した場合に限り、装備ユニットのリーチが長いほど発動率が下がる」ため、ロッシェやヴェロニカを入れてもすべてのボスを完封できるわけではありません。

ロッシェ+ヴェロニカソサパ(打撃中衛採用)

フィクセイトルーンを装備したロッシェおよびヴェロニカを採用することで、ボスを足止めしつつダメージを与えることができます。

ロッシェとヴェロニカを両方採用することで、片方だけでは叶わなかったボスの足止めがしやすくなります。

特にゲートから出現するボスは足止めしやすいものが多いため、ゲートの祈り値が突出している場合の同時出撃で強いです。

ただし、この2体のユニットは同時攻撃数が3であるため、ボス3体までであれば足止めが可能ですが、それ以上になると徐々に前進されてしまいます。

また、フィクセイトルーンの仕様上、出撃時間が短いと発動率が低く、wave1ではろくに発動しないため、後衛ユニットや救援ユニットによる足止めが必要になってきます。

さらに、ロッシェとヴェロニカが倒されてしまうと、再度出撃時間を稼ぐ必要が出てくるため、立て直しが大変で、「ハマれば強いが、癖が強すぎる」性質になっています。

ライハイトソサパ(斬撃中衛採用)

エグザントルーンを装備した斬撃中衛ユニットを採用することで、魔法ユニットで残り体力半分以下まで削ったボスを一撃で倒すことができます。

斬撃中衛の中で最もリーチが長く、複数体のボスに攻撃できるライハイト(リーチ110・同時攻撃数2)が現時点(2016/11/23時点)で最も扱いやすく、次点でアロイスやアトリトッテなどが候補にあがります。

アロイスもリーチ110で攻撃力も高いのですが、ライハイトと比較すると「同時攻撃数が1なので一番手前のボスにしか攻撃できない」「モーションが遅めで刻みにくい」などの欠点があります。

また、エグザントルーンの仕様上、出撃時間が短いと発動率が低くなるため、ボスの攻撃に被弾しないように立ち回る必要があります。

斬撃中衛と打撃中衛を同時採用することも可能ですが、中衛ユニットの数が増えるため、ユニットを守ることが難しくなり、ゲートへの出撃以外では非常に扱いづらいです。

スイッチソサパ(前衛1後衛4構築)

前衛ユニットを入れて、ボスの攻撃を避けつつ後衛ユニットの攻撃でダメージを蓄積させる構築です。

ほぼスタブソウルパーティと変わりませんが、後衛ユニットを多段魔法ユニット中心にすることによって、「後衛ユニットの攻撃だけで押し返せるボスは前衛ユニットを下げて対処」などの応用が効きます。

また、エンデュアルーン確発ユニットを採用することで中衛ユニットよりも戦線を維持しやすいのもメリットです。

場面に応じた運用が必要になります。

仲間救援について

後衛ユニットを中心とした救援(主にソーサリールーンを装備した魔法ユニット)を呼ぶことで純ソサパでヴィンデールの足止めをしたり、リバイヴルーン装備の回復ユニットを含めた救援を呼ぶことでスイッチソサパで前衛ユニットが倒されにくくなります。

救援ユニットはギルドバトルのマッチングによるレート補正およびギルド施設によってGutsが上昇する(参考『ギルド施設について』)ため、救援ユニットによる与ダメージも大きく、ソウル系ブレイク系スキルも発動できれば更に火力が上がります。

ただし、救援で前衛ユニットが来てしまうとボスの攻撃を誘ってしまい、後衛ユニットも攻撃を受けてしまうため、事前にユニット一覧の前衛ユニットを待機所に待機させておく必要があります。

また、救援は端末のスペックに大きく依存し、古い機種などではクエスト中にアプリ落ちしたり、動作が重くなったりするので万人向けとは言えません。


 

注意が必要なボスモンスター

ソサパを運用する際に注意が必要なボスがいくつか存在します。

これらのボスを如何にして対処するかがこのパーティの最大の課題になります。

ヴィンデール

高タフネス、長リーチに加え移動速度も速いソサパの天敵です。

ノックバックはするものの後退距離が短く、移動速度が速いせいですぐに距離を詰めてきます。

基本的に大量の救援を呼ばないと押し返せないため、上記の対処が必須になります。

ポッソ

非常に速い移動速度と長いリーチを持ちます。

タフネスは低いですが、ノックバックの頻度はそこまで高くなく、代わりに後退距離が長いため、ダメージがとおりにくく、油断するとすぐに距離を詰めて攻撃されてしまいます。

また、見た目が小さいため、マグナガルダやヤンシェンメイの背後に出現するとモーションが一切見えなくなり、「気づいたら後衛ユニットが倒されていた」ということも少なくありません。

長リーチのボス

ダイオドルクスやペタルデス、クレプトロンなど、リーチが長く攻撃を誘いやすいボスは単体では押し返せることが多いですが、他の高タフネスのボスなどと同時に出現するとそれらのボスを壁にして前進してきます。

よって、ボスのリーチを把握したうえで後衛ユニットをバックさせつつ距離を保つようにしましょう。

高タフネスのボス

アンキロクロスやヤンシェンメイ、ヴォイシアなどはノックバックしづらかったり、後退距離が短かったりするため徐々に距離を詰めてきます。

これらのボスにポッソなどが重なると、ポッソがあっという間に前進してきて攻撃されてしまいます。

また、ヴォイシアはリーチも長めで攻撃判定の発生も速いため、気づいたら後衛ユニットが倒されているということもあります。

移動速度が速いボス

クイーンスピッツやワイバーン、ヤミミズクなどのボスが該当し、簡単にノックバックする分ダメージがとおりにくく、場合によっては全然ノックバックせずに攻撃されるケースもあります。

これらのボスが高タフネスのボスと同時に出現するとノックバックする頻度が減るため、非常に厄介です。

ノックバックしやすいボス

ホロジアやファーブニールなど、初期の頃に登場したボスが多く該当します。

これらのボスはノックバックの頻度が高いうえに、移動速度も遅いため、どんどん後退していき、ダメージが蓄積しません。

祈り値の高くなっているゲートのwave5などで出現すると倒せないままロスタイムをオーバーしてしまいます。


 

参考動画

祈り100,000%激ムズ(特効なし・ロニヤソサパ)

※動画はやや古めです。

祈り15,000%激ムズ(ソサパ)

祈り15,000%激ムズ(鞭ソサパ)

祈り20,000%激ムズ(レイソサパ)

祈り15,000%激ムズ(特攻なし・スイッチソサパ)

祈り23,000%激ムズ(特攻なし・スイッチソサパ)

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